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[数字货币] 稍微解释一下攻击前后摇和攻击间隔的问题-.-

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稍微解释一下攻击前后摇和攻击间隔的问题-.-

1----------------2-----3-------4



看时间轴 我们这样定义 一个单位攻击一个永不脱离自己射程的目标时(以下简称木桩了)
1:开始攻击动作
2:造成伤害(远程英雄为攻击物飞出)
3:英雄回到站立状态
4:下一次开始攻击动作

当然这是一个循环了
我们称12的时间为前摇或者攻击点 23的时间称为后摇 而攻击间隔或者说周期就是两次最近的相同动作间隔时间
一般可以用两次受到伤害的时间来计算

这样我们可以看出 在打木桩的时候 不论23的位置 只要攻击间隔相同 那么造成伤害的速度也就相同 也就是说 在攻击木桩时 前后摇对于最终输出是不会有影响的

但是一般情况下打木桩的好事是不多的 而大多数都是每一次攻击之后移动 再进行下一次攻击的 也就是 Hit and Run

在这时候会出现的情况是 你移动中下达攻击指令 英雄停止并且开始攻击动作 开始前摇 如果在前摇期间你下达S或者其他指令那么这次攻击便作废 而如果时间流动到2进行了攻击 这时你便可以移动或进行其他动作 也就是说 2-4的时间是可以“取消”的

但是如果时间没有流动到4之前 即使你再次下达攻击指令 英雄也会处于类似3-4之间的等待状态 而如果到4的时候你再攻击 那么就开始循环

从描述中看出 在HNR中 英雄每次攻击都需要停止一定的时间 这个时间最短也是英雄的攻击前摇  因此 前摇短的英雄 在HNR的时候变会更加流畅并且可以在追击中更多的进行移动 并且由于12时间短 补刀就会更加准确

至于后摇因为可以取消 所以对HNR是没有影响的

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前摇的时间长短将直接影响一个英雄的补刀效率,除此之外还有弹道和攻击力。
    另一个比较重要的因素是所谓的“伤害点”,其实也就是楼主说的“2”,这点其实很重要,尤其是近战英雄,因为远程英雄在攻击时,只要飞出去的那个“弹”碰到目标了就算造成伤害了,而那个飞出去的"弹“意味着你这次的攻击动作已经完成,可以干别的而不会影响这次攻击的伤害了。
    而近战英雄其实也可以这样理解,比如剑圣,起手速度不算快,但是伤害点非常靠前(大家仔细观察剑圣的攻击动作,一种是戳,一种是砍)大家的操作的时候经常会发现剑圣的刀明明没有完全的戳出去,目标就已经死了。有的高玩甚至以此发明出所谓的无影刀(就是明明觉得你没出刀,但是小兵已经被你补掉了,是因为操作人手够快,在到达伤害点之后,迅速取消了英雄攻击的后面的收招的动作)。
    与此相比攻击前摇相当大的英雄,比如lucifer,船长。同样是拿刀的,他们的攻击动作很相似,一样是拿刀横砍。船长的伤害点通常要到刀从右几乎要砍到左边极限位置的时候才会出现伤害点。而lucifer 的攻击动作是把到先从中间的位置甩到右边再从右砍到左,在砍到整个路线差不多2/5的地方产生伤害点。这时候,你可以收刀了。
    简而言之,就是每个英雄的补刀节奏都不一样。就是这样。

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