1----------------2-----3-------4
看时间轴 我们这样定义 一个单位攻击一个永不脱离自己射程的目标时(以下简称木桩了)
1:开始攻击动作
2:造成伤害(远程英雄为攻击物飞出)
3:英雄回到站立状态
4:下一次开始攻击动作
当然这是一个循环了
我们称12的时间为前摇或者攻击点 23的时间称为后摇 而攻击间隔或者说周期就是两次最近的相同动作间隔时间
一般可以用两次受到伤害的时间来计算
这样我们可以看出 在打木桩的时候 不论23的位置 只要攻击间隔相同 那么造成伤害的速度也就相同 也就是说 在攻击木桩时 前后摇对于最终输出是不会有影响的
但是一般情况下打木桩的好事是不多的 而大多数都是每一次攻击之后移动 再进行下一次攻击的 也就是 Hit and Run
在这时候会出现的情况是 你移动中下达攻击指令 英雄停止并且开始攻击动作 开始前摇 如果在前摇期间你下达S或者其他指令那么这次攻击便作废 而如果时间流动到2进行了攻击 这时你便可以移动或进行其他动作 也就是说 2-4的时间是可以“取消”的
但是如果时间没有流动到4之前 即使你再次下达攻击指令 英雄也会处于类似3-4之间的等待状态 而如果到4的时候你再攻击 那么就开始循环
从描述中看出 在HNR中 英雄每次攻击都需要停止一定的时间 这个时间最短也是英雄的攻击前摇 因此 前摇短的英雄 在HNR的时候变会更加流畅并且可以在追击中更多的进行移动 并且由于12时间短 补刀就会更加准确
至于后摇因为可以取消 所以对HNR是没有影响的